Archiv für den Monat: Oktober 2011

Es ist wieder Serienzeit. Unbeschreiblich, wieviele Serien man so in einem Jahr abarbeiten kann, aber irgendwie macht es ja doch Spaß, sonst würde man sich das nicht antun. Damit ich nicht in fünf Jahren schon vergessen habe, was ich mir da so alles reinzogen habe, schreibe ich fleißig zu jeder Serie nach Abschluss einen kleinen persönlichen Kommentar. Wie der Zufall es wollte, habe ich mich wieder wochenlang durch eine amerikanische Sitcom durchgearbeitet. Eine Serie sogar, die bei uns fast keine nennenswerte Beachtung bekam. Vermutlich lag das daran, dass die Serie nicht unbedingt durch besondere Qualität ausgezeichnet ist.

Die Serie heißt „Ein Trio zum Anbeißen„, im Original „Two Guys, a Girl and a Pizza Place“, die aber nach zwei Staffeln umbenannt wurde in „Two Guys and a Girl“, da die Pizzeria als Serienlocation aufgegeben wurde. Als heimlicher Fan von Ryan Reynolds dachte ich mir, ich gebe der Serie, die von 1998 bis 2001 produziert wurde (vier Staffeln), mal eine Chance und habe mit Spannung verfolgt, was man da so geboten bekommt. Wirklich erstaunlich wie wenig Spuren die Serie im Gedächtnis hinterlässt. Entweder habe ich Alzheimer oder die Serie ist so uninteressant, dass ich fast nichts behalten konnte, was da so passiert ist.

Spaß beiseite. Die Serie handelt von zwei Studenten, die zusammen in einer WG wohnen: Michael „Berg“ Bergen, gespielt vom heute sehr viel bekannteren Kinoschönling Ryan Reynolds, und Peter „Pete“ Dunville, gespielt von Richard Ruccolo, den man höchstens als Seriendarsteller kennen könnte, der ansonsten aber völlig unbekannt geblieben ist. Interessanterweise hat er sogar in „Joey“ mitgespielt, wonach ich ihn zumindest dort mal gesehen haben müsste. Daneben gibt es noch die liebenswerte Sharon Carter, die im selben Haus, aber in einer anderen Wohnung wohnt, und die ihr Studium bereits abgeschlossen hat (Kenner der Serie werden mir hier schon auf die Finger hauen, aber ich lasse den Satz so stehen).

Pete ist ein Architekturstudent und legt sich wahnsinnig ins Zeug um seinen Abschluss zu bekommen. Berg studiert Philosophie und macht keinen Finger krumm, dabei schreibt er immer Bestnoten. Sharon verdient viel Geld, aber dafür arbeitet sie bei einer Kosmetikfirma, die die Umwelt verschmutzt und Tierarten bedroht. Pete und Berg arbeiten neben ihrem Studium gemeinsam in einer kleinen Pizzeria als Bedienung. Zunächst präsentiert sich die Pizzeria ganz „Friends“-like als Dreh- und Angelpunkt der Serie, wo die Freunde sich ihre Erlebnisse und Probleme erzählen. Recht schnell entwickelt sich die Serie aber in eine völlig neue Richtung.

Die Pizzeria verliert über die ersten drei Staffeln hinweg mehr und mehr an Bedeutung und taucht schließlich gar nicht mehr auf. Pete schmeißt sein Architekturstudium und arbeitet sich durch diverse Jobs, um am Ende Feuerwehrmann zu werden. Berg studiert später doch Medizin und wird schließlich Arzt. Sharon wird relativ schnell arbeitslos, aber das ist kein Problem, da sie ebenso schnell den Handwerker Johnny kennenlernt, Nathan Fillion, den Fans von Firefly und Serenity sehr gut kennen dürften. Berg beginnt eine Beziehung mit seiner Mitstudentin Ashley, und Pete muss die leicht gestörte Mitbewohnerin Irene davon überzeugen, dass er sie nicht liebt.

Einerseits sind manche Episoden recht witzig und die Charaktere manchmal echt liebenswert, aber die Serie ist tatsächlich so wahnsinnig unspektakulär wie es klingt. Noch dazu hat man den Eindruck, dass die Drehbuchautoren nicht wussten, wohin sie die Serie tragen sollten. So ist es kein bisschen verwunderlich, dass Pete und Berg am Ende einfach ihre Partnerinnen tauschen und plötzlich scheint alles perfekt zu passen. Keiner der Charaktere ist auf dem Karriereweg geblieben, den er zunächst eingeschlagen hat.

Persönlich sehr schade fand ich, dass man den kauzigen Mr. Bauer aus der Pizzeria einfach aus der Serie gestrichen hat. Der hat in jeder Folge den Hauptcharakteren immer irgendwelche Geschichten aus seinem Leben erzählt, die man aber 1:1 aus bekannten Filmen kannte. Ist wohl nur witzig, wenn man tatsächlich Cineast ist.

Wie ihr nun sehen könnt, ist das Design jetzt umgestellt und damit völlig fürs Klo. In einem älteren Beitrag hatte ich bereits darauf aufmerksam gemacht, dass der Umstieg ein Sprung ins kalte Wasser werden würde und dass meine bisherigen Theme-Customizations komplett verloren gehen würden. Dies ist nun geschehen. No way back.

Auf Designfehler braucht ihr mich nicht aufmerksam machen, ich sehe schon selbst, dass nichts passt. SuccessDenied wird nun für Monate als offene Designbaustelle betrachtet werden müssen, bis ich irgendwann wieder auf dem alten Level sein werde. Ist wie ein Umzug in eine neue Wohnung, da muss man auch erst mal wieder alles neu einrichten :)

Nachtrag vom 28.10.: Na gut, Monate waren vielleicht ein wenig übertrieben. Ich habe mich heute ein paar Stunden hingesetzt und die gröbsten Falten wieder glattgebügelt. Das Design kommt nun wieder relativ gut heraus. Der Header ist allerdings verdammt stur. Jedesmal wenn ich versuche die Abstände oben zu verringern, zerhaut es mir das dämliche Menü. Das ging in der letzten Version irgendwie einfacher. Ich lass es erstmal so.

Wenn man Left 4 Dead mit Borderlands kreuzen würde, käme vielleicht Dead Island heraus, denn schließlich verstecken sich „Dead“ und „Land“ ja schon in den Titeln. Nach einer mehr als zweiwöchigen Dead Island -Phase stelle ich jedenfalls erstaunlich viele Parallelen zu beidem fest. Dead Island ist ein brandaktueller Zombie-Shooter von der polnischen Call of Juarez -Entwicklerfirma Techland. Nach dem zweiten Mal Durchspielen wage ich nun einen kurzen Kommentar über meine Beobachtungen.

Pornourlaub auf einer Südseeinsel, heiße Sonne, heiße Mädels, viel Alkohol, Traumstrände und fette Beats, klingt nach einem Erlebnis, das ich mir sofort genehmigen würde, wäre da nicht diese Sache mit dem Virus und den Zombies. Vier Helden, die teilweise noch gruseliger als die Zombies sind, wachen nach einer durchzechten Nacht im Hotelzimmer auf. Ein Blick nach draußen zur Vergewisserung: Die Insel wird von Zombies überrannt. Fortan haut man den fleischfressenden Untoten eins mit Paddeln und Baseballschlägern über die Rübe und kämpft sich durch die Storyline. Zur Auswahl stehen ein erfolgloser Gangsterrapper, ein ehemaliger Footballspieler, eine Ex-Polizistin und eine asiatische Kampfkünstlerin.

Im Verlauf der Story werden jede Menge Schauplätze betreten, darunter das Resort, die Stadt, der Dschungel, die Kanalisation und das Gefängnis. Die Landschaften sind dabei durchweg malerisch und erinnern an die Qualität von Crysis. Die Hotelpools laden zum Planschen ein, wenn gerade keine Körperteile von Zombies darin schwimmen. Würde man das Spiel allein anhand der Außenlevel beurteilen, bekäme es wohl beinahe Bestnoten. Leider sehen die NPCs fast alle wie billige Crash Dummies aus und die Innenlevel sind vergleichsweise detailarm.

Gerade in der ersten Stunde kann das Spiel wie ein äußerst überzeugendes Spiel wirken, dann aber fallen einem mehr und mehr grobe Gameplay-Schnitzer auf, die sich die Programmierer geleistet haben. Das fängt schon damit an, dass wichtige HUD-Anzeigen wie die Gesundheit ständig einfach ausgeblendet werden und nur im Kampf hin und wieder auftauchen. Waffen muss man umständlich über das Ringmenü auswählen und nicht etwa mit dem Mausrad, was viel schneller ginge. Darüber hinaus werden besonders gelungene Treffer mit einer Slowmotion-Sequenz „belohnt“, wobei das in einem Koop-Spiel völlig absurd ist, da die Zeit nur für den eigenen Spieler verlangsamt wird – die anderen Spieler können einem derweil Gegenstände wegschnappen oder das Gebiet verlassen.

Dead Island verwendet das Waffen- und Skillsystem von Borderlands. Je nach Seltenheit und Stärke einer Waffe, gibt es unterschiedliche Attribute und Farben im Waffennamen. Die Skillbäume kommen einem ebenfalls sehr bekannt vor, genau wie die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Hauptcharakteren und das allmähliche Freischalten von Waffen- und Inventarslots. Das Menü für die Haupt- und Nebenquests sieht auch sehr recycled aus. Eines macht Dead Island besser als Borderlands: Die Vehikel werden konsequent genutzt und sind ein wichtiger Teil des Spiels. Das Herumfahren ist immer wieder ein Garant für Lacher. Die Menge der Gegnertypen ist auch extrem übersichtlich und birgt fast keine Überraschungen. In jedem Akt wird mal ein neuer Gegnertypus vorgestellt. Dass die Zombies mit dem Spieler mitleveln, lasse ich hier mal unkommentiert, davon mag man halten was man will.

Ein ganz großer Spaß ist das willkürliche automatische Equippen von im Kampf aufgesammelten Gegenständen. Wie oft stand man da plötzlich mit einer Flasche Jim Beam in der Hand vor einem Gegner und man fragt sich, wo der Spieler auf einmal die Machete gelassen hat. Versucht man versehentlich mit dieser Alkoholflasche anzugreifen, betrinkt sich der Spieler und ist noch wehrloser als er sowieso schon ist. Super Sache! Und da gibt es noch ein zweites großes Problem: Der Spieler wirft Waffen weg, wenn man Gegenstände einsammelt und keinen Platz mehr im Inventar hat, anstatt einfach eine Meldung zu bringen. Pech für den, der es zu spät bemerkt und seine Lieblingswaffe nicht mehr finden kann. Auch absichtlich auf Gegner geworfene Messer o.ä. verschwinden manchmal für immer hinter der Levelarchitektur. Wer zu Frust neigt, sollte sich damit frühzeitig anfreunden.

Das Respawn-System für die Spieler ist ein weiterer Witz, den ich nicht verstanden habe. Wird man in einem Kampf getötet, so wirft das Spiel einen manchmal direkt ins Gegnergetümmel zurück, damit man sofort ein weiteres Mal stirbt. Alternativ setzt das Spiel einen mehrere hundert Meter außerhalb ab, so dass man sich erst wieder einen Weg zur Party suchen muss. Es kam auch vor, dass ich nach dem Respawnen eine defekte Waffe in der Hand hielt, anstatt die, die ich zuvor noch benutzt hatte. Ein anderes Mal ließ mich das Respawn-System eine komplette Location überspringen, worüber ich mich dann weniger beklagen konnte. Wer über das Inventarmenü einen Molotowcocktail auswählt und das Menü mit einem Mausklick verlässt, wirft sich die Flasche übrigens selbst vor die Füße und zündet sich an, da das Spiel den Mausklick nicht korrekt abfängt.

Obwohl es eine Schusswaffenspezialistin unter den Charakteren gibt, sind ihre Fähigkeiten eher nutzlos, da man kaum Munition bei sich tragen darf und man die meiste Zeit problemlos auf Schusswaffen verzichten kann. Für ein auf Spielkonsolen ausgerichtetes Spiel dürfen auch die schlechten geskripteten Kampfsequenzen nicht fehlen, wenn man von einem Zombie angefallen wird, die ich als sehr lästig empfinde.

Im Endeffekt betrachte ich Dead Island als nettes Spiel für zwischendurch, wenn man ein paar gute Freunde am Start hat und über einige fiese Fehler hinwegsehen kann. Außerdem ist es hilfreich, wenn man riesige Blutlachen sowie abgetrennte Körperteile und Köpfe witzig findet. Der Wiederspielwert ist sehr gering. Im Einspielermodus hätte ich das Spiel definitiv nicht gespielt. In diesem Sinne wünsche ich ein gangstermäßiges „Who do you voodoo, bitch?“.

Wenn der Ulke sich zu einer zweiten UlkeLAN im Jahr 2011 entscheidet, dann darf man nicht zögern. Das ultimative Dreamteam hat sich wieder zusammengefunden, um zum ersten Mal seit Mai wieder das rituelle klassische LAN-Gaming in geselliger Runde auszuüben und dabei viel Spaß zu haben. Sage und schreibe drei Tage standen uns diesmal zur Verfügung – ein komplettes Wochenende. Freitag nach der Arbeit ging es los und Montagfrüh war leider schon wieder Abreise.

Drei Tage voller Entspannung und Unterhaltung, die die Heimmannschaft Ulke und Basti, und die üblichen Gäste Daniel und meine Wenigkeit mit Dauerzocken, Filmabend, jeder Menge Bier und viel ungesunder Ernährung verbrachten. In Bezug auf die Wahl der Spiele herrschte dieses Mal glücklicherweise absolute Einigkeit: Schon auf Tonis Geburtstag wurde der Zombie-Shooter „Dead Island“ angesprochen, den offenbar jeder bereits durchgespielt zu haben schien – bis auf mich. Das habe ich kurz vor der LAN noch nachgeholt, um keinen Nachteil zu haben (Kommentar folgt). Es stellte sich heraus, dass man das Spiel an einem Wochenende gut durchspielen kann, wenn man sich etwas beeilt und sonst nix Besseres zu tun hat. Genaueres über unsere Erfahrungen mit dem Spiel ist dann im entsprechenden Artikel nachzulesen.

Auch die Filmwahl für den Feature-Filmabend mit Ulkes Katzenfernseher war kein Reinfall, wenn die Entscheidung auch etwas länger dauerte. Den Anfang machte „Stoßtrupp Gold“ mit Clint Eastwood und Donald Sutherland, den wir passend mit einem Kasten Becks Gold begossen. Außerdem gab es Pizza dazu. Dass der Film der absolute Brüller ist, braucht hier sicher nicht extra betont zu werden. Anschließend gab es noch „Déjà Vu – Wettlauf gegen die Zeit“ mit Denzel Washington und „Death Race“ mit Jason Statham zu sehen. Beide keine Meisterwerke, aber bis zu einem gewissen Punkt genießbar, vor allem mit Alkohol. Einen chilligeren Tag mit meinen besten Freunden habe ich lange nicht mehr gehabt.

Fotos hab ich diesmal leider keine gemacht, und auch Screenshots gibts keine von unserem „Dead Island“-Marathon, angesichts der vielen Screenshots, die ich bereits für den entsprechenden Artikel gesammelt hatte und noch sichten muss. Aber ich denke auch das beste Bild hätte es nicht besser ausdrücken können als das Symbolbild mit William Shatner. Für die nächste UlkeLAN bereite ich mich selbstverständlich besser vor, damit es wieder entsprechend Beweise gibt. In einer Randnotiz bleibt noch zu erwähnen, dass Basti mir „Orcs Must Die!“ schmackhaft machen konnte, und Ulke habe ich dazu gebracht, „Amnesia“ zu spielen, das ich selbst noch irgendwann durchspielen wollte, sobald ich wieder genug Mut gesammelt habe. Ulke hat sich als absolut immun gegen Schock- und Gruseleffekte aller Art erwiesen, was das Spiel dann allerdings recht sinnlos macht.

Die obligatorische Danksagung an die beiden großzügigen Gastgeber Ulke und Basti, und natürlich an unseren werten Mitzocker und Kumpel Daniel (der sich besser mal die Hose hochziehen sollte) fehlt hier selbstverständlich nicht. Danke, Leute! Jede LAN mit euch ist ein echtes Highlight. Sogar an die Couch als Schlafplatz gewöhnt man sich sehr schnell. Hoffentlich dauert es nicht zu lange bis zur nächsten UlkeLAN.

Die ersten paar Monate nach Eröffnung dieses Blogs habe ich immer mal wieder damit zugebracht, die von mir als Basis gewählte WordPress-Theme zu modifizieren und meinen eigenen Wünschen etwas näherzubringen. Oft betone ich, dass ich kein Designer bin und auch kein Profi im Umgang mit Bildbearbeitungssoftware, aber meine Fähigkeiten reichen immerhin aus, um ein Design zu entwickeln, das mir halbwegs gefällt, auch wenn es aus professioneller Sicht mangelhaft oder zumindest schlicht sein mag. Durch so viele Stylesheets und Templatedateien habe ich mich durchkämpfen müssen, bis das Design endlich halbwegs nach was aussah, und nun fängt das wieder von vorne an.

Eigentlich müsste es mir ja recht sein, da die Entwickler der Theme eine völlig neue Version veröffentlicht haben, mit einem komplett neuen Theme-Framework als Unterbau, das noch leistungsfähiger ist als vorher. Das Problem an der Sache ist, dass es durch die unterschiedliche Struktur kein einfaches Update gibt. Die neue Version wird installiert und die alte Theme geht verloren. Meine eigenen Änderungen zu übertragen wäre viel zu aufwändig, daher lasse ich das.

Daher bleibt mir gar nichts anderes übrig als einen Design-Reboot vorzunehmen. In den kommenden Tagen werde ich die Theme ersetzen und meine Modifikationen in die Tonne werfen. Dann sieht der Blog zwar leider erstmal ein paar Wochen (oder Monate) wieder so richtig nach Garnichts aus, aber dafür bin ich langfristig auf dem richtigen Weg. So nach und nach wird dann auch das neue Design wieder angepasst, aber das wird dauern.

Nur zur Info also, falls sich jemand wundert. Dann kann ich mich ja vielleicht sogar mal mit diesen Childthemes von WordPress befassen, die wohl genau für diesen Fall vorgesehen sind: Theme-Modifikationen auch nach einem Theme-Update beibehalten und so. Lasst die Bastelarbeit beginnen! Schon wieder.